Accéder au contenu principal

Ardublock ou S4A pour développer graphiquement

Si vous n'aimez pas le développement en C, ou C# sur les micro-contrôleurs, vous pouvez vous essayer au développement graphique avec Ardublock.

Historique

Cet environnement de développement est issu d'OpenBlocks développé par le MIT qui se positionne lui même dans la suite du langage Logo de Seymour Papert. Le langage Logo est un langage issu de l'Intelligence Artificielle dans les années 1970 dont l'objectif était de faciliter l'apprentissage de la programmation à de jeunes enfants par le biais du pilotage d'une tortue munie d'un crayon. Les ordres étaient relativement simples : avance de 90 cm, tourne à droite de 90°, etc. Ceci, permettait de réaliser des dessins assez simple, de piloter un petit robot et d'apprendre la programmation. C'était cependant un langage textuel.
Exemple pour tracer un carré :

POUR CARRE
REPETE 4 [AV 100 TD 90]
FIN
 
Son digne successeur, le langage Scratch désormais intégré à l'image Raspbian du Raspberry Pi permet de faire à peut près la même chose et de créer des animations graphiques ou des jeux.
Le programme suivant décrit graphiquement en langage Scratch permet de créer un piano.


Le MIT avait développé un peu avant Scratch une application OpenBlocks en Java permettant de créer ce type d'applications graphiques. C'est environnement n'est plus maintenu par le MIT, mais on trouve des versions dérivées sur github (la version utilisée par Ardublock). 

Ardublock

Ardublock part de la version Java d'OpenBlocks pour fournir un environnement graphique permettant de développer des applications pour Arduino. Il intègre une grande palette de composants : Tinkerkit, DFRobot, Grove, Keenlon, Adafruits, LiteBits, Makerbot et 4Drawing. L'éditeur est très rustique, ce qui rend la prise en main relativement simple pour des enfants.

Voici un exemple de programme graphique pour piloter deux servomoteurs à l'aide d'un joystick Grove.

Et voici le code Arduino généré.
 #include <Servo.h>  
 #include <ServoPlus.h>  
 #include <Wire.h>  
 #include <SeeedOLED.h>  
 int _ABVAR_1_joyx = 0 ;  
 int _ABVAR_2_joyy = 0 ;  
 //libraries at http://www.duinoedu.com/   
 ServoPlus monServoPlus3;  
 //libraries at http://www.duinoedu.com/   
 ServoPlus monServoPlus4;  
 //libraries at http://www.duinoedu.com/  
 void setup()  
 {  
  monServoPlus3.brancher(3);  
  monServoPlus4.brancher(4);  
  SeeedOled.brancher();  
  SeeedOled.reglerLuminositeA(255);  
 }  
 void loop()  
 {  
  _ABVAR_1_joyx = analogRead(1) ;  
  _ABVAR_2_joyy = analogRead(2) ;  
  monServoPlus3.ecrireAngle(_ABVAR_1_joyx,1000);  
  monServoPlus4.ecrireAngle(_ABVAR_2_joyy,1000);  
  SeeedOled.placerCurseurEn(1);  
  SeeedOled.ecrire("Angle X=" );  
  SeeedOled.ecrire(_ABVAR_1_joyx );  
  SeeedOled.placerCurseurEn(2);  
  SeeedOled.ecrire("Angle Y=" );  
  SeeedOled.ecrire(_ABVAR_2_joyy );  
 }  

Ardublock peut être téléchargé à l'adresse suivante : http://blog.ardublock.com/2012/06/11/setup-ardublock-development-in-eclipse/.
Le code source est disponible à l'adresse : https://github.com/taweili/ardublock.

S4A

Un autre environnement graphique est disponible pour développer graphiquement des applications pour Arduino. Il s'agit de l'application S4A (Scratch For All) développée par Citilab.eu. Il est disponible pour Windows, Mac, Linux et Raspberry et est téléchargeable à l'adresse suivante : http://s4a.cat/.


L'environnement est un peu plus évolué que celui d'Arduiblock, mais l'approche est complètement
différente. Il n'y a pas de bibliothèque de composants, mais une lecture directe de ports analogiques et digitaux. Il faut installer pour cela un firmware un peu particulier qui se charge de communiquer avec l'application PC par le port série. C'est un peu l'approche retenue par Firmata (http://www.firmata.org/wiki/Main_Page).

Conclusion

En tant que développeur, je ne suis pas super fan des langages de programmation graphique, mais je dois reconnaître qu'ils sont idéaux pour l'apprentissage à de jeunes enfants. Cette pratique tend à se diffuser avec les "Coding goûters" (que j'ai découvert grâce à une collègue ,Mme EUDE) ou les ateliers "Magic Makers" dédiés aux enfants.
A noter que des versions en Javascript existent si vous souhaitez développer votre propre langage graphique : https://code.google.com/p/blockly/ et https://blockly-games.appspot.com/ si vous souhaitez essayer et visualiser des scripts en ligne. Vous pouvez même développer des applications Android en passant par AppInventor (http://beta.appinventor.mit.edu/). Les applications sont directement développées depuis une page Web et téléchargées sur la tablette ou le téléphone.
Une autre approche ("Tangible Programming") commence à apparaître et qui consiste à utiliser des bloques physiques pour créer un programme. Ces bloques sont ensuite reconnus soit par des TopCodes, soit par du RFID/NFC et traduits en commandes pour piloter un robot : http://hci.cs.tufts.edu/tern/ et http://www.primo.io/.


Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

Utilisez votre tablette Android comme second écran pour Linux (Raspberry Pi, MK908II)

Les tablettes Android atteignent désormais des prix qui défient toute concurrence. On trouve désormais des modèles à 39 € TTC en super marché, soit à peine plus cher que le Raspberry PI, mais avec un écran. Ces modèles souvent mono-core 1Ghz ou 1,4 Ghz avec 512 ou 1Go de mémoire ne sont très probablement pas utilisables pour une utilisation régulière sur Internet et ne sont en aucun point comparables à leur équivalent de marque (Samsung, Sony, LG, HTC, Lenovo, etc). Plusieurs tutoriels indiquent comment connecter utiliser une tablette Android comme second écran ( http://www.linux-magazine.com/Online/Blogs/Productivity-Sauce/Use-an-Android-Device-as-Screen-and-Input-for-Raspberry-Pi ). Ces méthodes utilisent généralement l'USB Tethering qui n'est malheureusement disponible que sur les téléphones ou tablettes avec un accès mobile (3G ou 4G) inclus. Dans ce billet, je vais vous montrer comment se connecter à une tablette en utilisant le mode Debug adb (Android Debug Bridge

Supprimer les partitions Raspberry sur une carte SD sous Windows avec Diskpart

Si vous souhaitez récupérer une ancienne carte SD utilisée pour démarrer un Raspberry pour un autre usage (appareil photo, etc), il vous faudra supprimer les deux partitions créées au moment de l'écriture de l'image sur la carte SD. Vous pouvez voir les partition en sélectionnant Menu Windows/Ordinateur/bouton droit "Gérer". Voici un exemple du résultat final. Vous pouvez supprimer la partition Unix de 7 Gb (ou 4Gb en fonction de la taille de votre carte) en sélectionnant la partition puis en faisant "bouton droit Supprimer". Laissez juste une partition pour pouvoir faire les autres manipulations avec DISKPART. Démarrez l'outil DISKPART en ligne de commande. Une nouvelle fenêtre s'ouvrira. Microsoft DiskPart version 6.1.7601 Copyright (C) 1999-2008 Microsoft Corporation. DISKPART> list disk   N° disque  Statut         Taille   Libre    Dyn  GPT   ---------  -------------  -------  -------  ---  ---   Disque 0    En ligne        238 G octe

Emulateur Raspberry Pi sous Windows

Si vous souhaitez développer ou tester des applications pour Raspberry Pi, vous pouvez, soit compiler directement l'application sur Raspberry, soit la développer sous Linux ou Windows et la compiler pour Raspberry. La seconde solution est souvent plus simple car elle permet de disposer d'un environnement de compilation complet tel qu'Eclipse pour le développement. Une fois l'application développée, il faut la tester sur Raspberry. Là, il faut copier l'application en utilisant un client FTP ou SCP, puis se connecter en SSH et lancer l'exécutable. Il existe un autre moyen de tester une application Raspberry sans avoir à l'allumer. Il suffit de passer par un émulateur tel que QEMU qui permet de lancer un OS pour processeur ARM sous Linux ou Windows. L'émulateur sous Windows 1. Récupérez l'émulateur à l'adresse suivante : http://sourceforge.net/projects/rpi-emulator-win32/ . 2. Dézippés le contenu de l'image Rpi-Occidentalis-v02-qemu.7z av